Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.001-1.020 de 1.064 especiales.

Uñas

[PZO1117]

Las uñas del brujo se vuelven largas y afiladas, y cuentan como armas naturales que causan 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). Estos ataques se consideran secundarios. Las uñas del brujo vuelven a crecer hasta su tamaño normal en 1d4 días si son cortadas.

Unión vital

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.

Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.

Unión vital

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear un vínculo con otra criatura. Cada asalto al comienzo de tu turno, si la criatura vinculada está herida con 5 pg o más por debajo de sus pg máximos, se cura 5 pg y tú sufres 5 pg de daño. Puedes tener un vínculo activo por nivel de oráculo. Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, mueres tú, la distancia entre la criatura vinculada y tú supera el alcance intermedio o tú finalizas el efecto como acción inmediata (si tienes varios vínculos activos, puedes finalizar tantos como quieras como parte de la misma acción inmediata).

Uno de nosotros

[PZO1110]

A nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Uso de venenos

[PZO1110]

Los asesinos están entrenados en el uso del veneno y no pueden envenenarse accidentalmente aplicando veneno a un arma blanca (consulta Venenos).

Uso de venenos

[PZO1115]

Los alquimistas están entrenados en el uso de los venenos y a partir del 2° nivel ya no pueden envenenarse a sí mismos por accidente cuando aplican veneno a un arma.

Uso de venenos

[PZO1118]

A 1° nivel, está entrenado en el uso de venenos y no se puede envenenar a sí mismo accidentalmente aplicando el veneno a un arma.

Usuario de cetros

[PZO1118]

El magus añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para, superar la resistencia a conjuros cuando usa un conjuro contenido en un cetro o cuando lleva a cabo un ataque de impacto de conjuro canalizado a través de un cetro.

Usuario de varitas

[PZO1117]

El magus puede activar una varita o bastón, en lugar de lanzar un conjuro, al utilizar Combate con conjuros.

Vacío interestelar

[PZO1115]

Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible a tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan Fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y Exhaustas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 10° nivel.

Vacío interestelar

[PZO1117]

Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible contra tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 10° nivel.

Valentía

[PZO1110]

Empezando en 2° nivel, un guerrero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°.

Veneno

[PZO1115]

El eidolón segrega un veneno tóxico, obteniendo un ataque de veneno. Selecciona un ataque de mordisco o de aguijón. Siempre que impacta el ataque seleccionado, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolón - tipo veneno (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + l/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Por 2 puntos de evolución adicionales, en su lugar el veneno causa daño a la Constitución. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Veneno adhesivo

[PZO1115]

Cualquier veneno que crea el alquimista es adhesivo: cuando el alquimista lo aplica a un arma, ésta sigue siendo venenosa durante tantos impactos como el modificador por Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Ventisca

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear una ventisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (115 m), proporcionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 pies (1.5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Ventriloquia

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja puede proyectar su voz como si usara el conjuro Ventriloquía. Puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Ver en la oscuridad

[PZO1117]

El eidolón puede ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por Oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Ver lo invisible

[PZO1118]

Con este truco, el ninja aprende a ver lo que no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar Ver lo invisible usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Verdaderas agallas

[PZO1118]

A 20° nivel, el pistolero elige dos proezas a las que tiene acceso y con las que debe usar puntos de agallas. Puede llevar a cabo estas proezas por un 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, puede llevarla a cabo mientras le queda al menos 1 punto de agallas. Si una proeza ya podía llevarla a cabo mientras le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora podrá llevarla a cabo incluso aunque no tenga puntos de agallas.

Viaje fluido

[PZO1115]

Puedes caminar sobre el líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7° nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.